Histoire de l’esport français sur Counter-Strike : des cybercafés au sacre de Paris
Author: Karine Michel — · Updated:
Short summary: Au tournant des années 2000, des adolescents de toute la France se retrouvent dans des cybercafés autour d’un même jeu. Vingt-cinq ans plus tard, un de leurs successeurs lève un trophée devant une salle comble à Paris. Ce guide raconte comment on est passé de l’un à l’autre : les pionniers, les scandales, les équipes […]
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- Au tournant des années 2000, des adolescents de toute la France se retrouvent dans des cybercafés autour d’un même jeu.
- Vingt-cinq ans plus tard, un de leurs successeurs lève un trophée devant une salle comble à Paris.
- Ce guide raconte comment on est passé de l’un à l’autre : les pionniers, les scandales, les équipes qui explosent et celles qui se reconstruisent.
- Il s’appuie sur la série documentaire Try Hard (ARTE) et sur les archives de la scène Counter-Strike.
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Au tournant des années 2000, des adolescents de toute la France se retrouvent dans des cybercafés autour d'un même jeu. Vingt-cinq ans plus tard, un de leurs successeurs lève un trophée devant une salle comble à Paris.
Ce guide raconte comment on est passé de l'un à l'autre : les pionniers, les scandales, les équipes qui explosent et celles qui se reconstruisent. Il s'appuie sur la série documentaire Try Hard (ARTE) et sur les archives de la scène Counter-Strike.
Sommaire
Sommaire
1. Counter-Strike : pourquoi ce jeu a créé une culture
1. Counter-Strike : pourquoi ce jeu a créé une culture
Quand Counter-Strike arrive à la fin des années 1990, personne n'imagine qu'on y jouera encore vingt ans plus tard. Le jeu oppose deux équipes de cinq : des terroristes, qui doivent poser une bombe, et des anti-terroristes, qui doivent l'en empêcher. Dans les témoignages de la série, l'effet est immédiat : du jour au lendemain, il devient bien plus populaire que tous les jeux en réseau de l'époque, et les salles de jeux des cybercafés se remplissent de joueurs de CS.
Un jeu qui punit l'erreur
Un jeu qui punit l'erreur
Une règle fait toute la différence. Quand un joueur meurt, il ne revient pas dans la manche : il doit regarder ses coéquipiers jouer pendant plusieurs minutes. Aucun autre jeu de l'époque n'impose ça. Cette attente rend chaque erreur coûteuse, crée une pression constante et donne envie de progresser pour ne plus revivre ce moment.
Un jeu qui ne se joue qu'à plusieurs
Un jeu qui ne se joue qu'à plusieurs
Counter-Strike est surtout un jeu d'équipe. Les émotions liées à la collaboration y sont beaucoup plus fortes que dans les autres jeux, et on y crie, on s'organise, on se dispute. Les premières équipes organisées montrent vite que CS ne se résume pas à tirer sur des adversaires : défendre en bloc, attaquer groupé, préparer des tactiques et des plans de jeu donnent un avantage net sur les joueurs isolés.
Des cybercafés aux LAN : la naissance d'une culture
Des cybercafés aux LAN : la naissance d'une culture
Le cybercafé devient une deuxième maison. On y vient après les cours, on y passe ses week-ends, on s'y fait battre par ceux qui y jouent toute la journée, puis on revient. Les plus passionnés s'organisent : ils chargent une voiture de matériel et partent en LAN, ces rencontres où l'on branche les ordinateurs en réseau le temps d'un week-end. Un joueur passe ainsi d'une salle de douze personnes à un hall de quatre cents.
C'est là que beaucoup réalisent que la passion touche toute la France. Un des témoins la résume ainsi : un phénomène puissant sort de nulle part, et c'est ce qu'on appelle une culture. Les sections suivantes racontent ce qu'elle est devenue.
2. Années 2000 : cybercafés et LAN parties
2. Années 2000 : cybercafés et LAN parties
Derrière l'essor de Counter-Strike, il y a des gens qui ont senti avant les autres qu'un nouveau sport était en train de naître. La série Try Hard suit plusieurs de ces pionniers : un gérant de salle de jeux en réseau, un futur journaliste spécialisé, des adolescents prêts à quitter l'école. Leur point commun est d'avoir cru à une activité qui n'avait alors ni statut, ni argent, ni public.
Un colocataire, deux ordinateurs, et une queue de joueurs
Un colocataire, deux ordinateurs, et une queue de joueurs
Nicolas Cerrato, alias Incolas, grandit en banlieue parisienne. Il rêve d'abord de devenir joueur de basket professionnel et admire l'excellence : les Bulls, Michael Jordan. Chez lui, la chambre de son frère ressemble à un dépôt de magasin de jeux vidéo, et sa passion pour la NBA se mêle à la culture gaming de la maison. Tout cela l'amène à l'e-sport « très naturellement ».
À la fac, il partage un appartement avec Lâm Hua, qui rêve de devenir journaliste de jeu vidéo et suit déjà de près les jeux en réseau. Ils s'étaient payé tôt des ordinateurs et les relient d'un bout à l'autre de l'appartement pour jouer en multijoueur sans limite. Les amis viennent jouer et font la queue, jour et nuit. C'est là que Nicolas « a vu la lumière », selon Lâm : un jeu qui attire autant de monde chez des particuliers peut remplir une salle entière.
Une salle de jeux en réseau pour parier sur l'avenir
Une salle de jeux en réseau pour parier sur l'avenir
Au début des années 2000, Internet reste lent, fragile et cher : les consoles et les téléphones se connectent par modem, facturés à la minute. Nicolas, un an après son bac, s'ennuie à la fac et ne croit pas beaucoup aux études. Il décide d'ouvrir une salle de jeux en réseau. Il estime que sa salle n'aurait pas fonctionné sans un jeu sorti six mois plus tôt : Counter-Strike.
Il ne se contente pas d'accueillir les joueurs. Dès septembre 2000, il recrute une équipe dans sa propre salle, qu'il baptise Good Game (GG). Pour lui, c'est son avenir : il en parle comme d'une carrière possible, alors qu'aucune équipe française n'a encore de salaire.
L'ADSL change la donne
L'ADSL change la donne
Pour les joueurs de province, le tournant est l'arrivée de l'ADSL. Un témoin raconte qu'avec un ordinateur et une connexion haut débit chez lui, il n'a plus aucune limite pour s'entraîner. Il est vite repéré par une des meilleures équipes du sud de la France, et tout le reste passe au second plan. Le cybercafé du coin ferme, mais la pratique, elle, ne s'arrête plus.
Les premières équipes copient les sports pros
Les premières équipes copient les sports pros
Nicolas compare d'abord Counter-Strike au basket : une échelle de compétences à grimper, pas accessible à tout le monde. Il se dit qu'il y aura des « Michael Jordan du jeu vidéo ». Pour lui, la collision entre le jeu vidéo et le sport est inévitable : il y aura une « montagne » appelée e-sport, et en être un des créateurs, c'est avoir une chance d'être tout en haut.
Il applique donc à Good Game les codes du sport professionnel : maillots floqués au logo de l'équipe, recherche de sponsors, contacts avec les marques. À l'époque, rien de tout cela n'existe dans le jeu vidéo. Un jour, il appelle Puma : on lui répond qu'on n'arrive déjà pas à équiper tous les sportifs qui le demandent, alors des joueurs de jeux vidéo... Il leur répond que la marque y viendra un jour.
3. Premiers pas internationaux : WCG, ESWC et Good Game
3. Premiers pas internationaux : WCG, ESWC et Good Game
Quand les pionniers regardent hors de France, ils découvrent un monde bien plus avancé que le leur. La Corée du Sud, puis la première Coupe du monde organisée en France, leur montrent ce que pourrait devenir le jeu vidéo compétitif. Leur équipe phare, Good Game, tente alors de se hisser à ce niveau, avec des résultats mitigés.
La Corée du Sud, le choc : des joueurs salariés et des chaînes de télé
La Corée du Sud, le choc : des joueurs salariés et des chaînes de télé
À l'époque, on parle de la Corée du Sud. En découvrant les World Cyber Games (WCG), les Français « en prennent plein la gueule », selon un témoin. Ils y voient des joueurs salariés, des chaînes de télé dédiées, des structures et même un ministère. Des gens y dépensent des millions. Le pays est très ouvert aux nouvelles technologies, et l'e-sport y est l'aspect divertissement de cette tendance. Samsung essaie de créer les « Jeux olympiques du jeu vidéo ».
La réaction française est immédiate : « nous, on veut la Coupe du monde des jeux vidéo ».
2003 : l'ESWC au Futuroscope
2003 : l'ESWC au Futuroscope
Elle a lieu dès 2003. La première Electronic Sports World Cup (ESWC) se tient au Futuroscope, près de Poitiers. Plus de 300 joueurs venus de 37 nationalités y défient les meilleurs, surtout coréens, russes et français. On attend 30 000 visiteurs, avec des commentateurs et des experts pour expliquer les parties à l'écran. Dès cette première édition, la France est au centre de la carte : l'événement devient une sorte de grand festival de l'e-sport.
Les équipes françaises y découvrent la cour des grands. Les Bisounours, 18 ans de moyenne d'âge, battent une bonne équipe norvégienne avant de s'incliner face à la meilleure équipe suédoise. Un de leurs joueurs rappelle que personne ne les attendait en play-offs. Parmi les favoris français figurent les Good Gamers, premiers champions de France de Counter-Strike en 2003, qui visent le titre mondial.
Goodgame et HaRts : les cinq meilleurs ne font pas la meilleure équipe
Goodgame et HaRts : les cinq meilleurs ne font pas la meilleure équipe
Goodgame vise le sommet, mais l'équipe perd peu à peu en efficacité. Nicolas se sépare de son leader in-game, et tout le monde veut recruter HaRts, perçu comme un jeune joueur au talent phénoménal qui « a compris le jeu ». Pour HaRts, c'est un rêve qui se concrétise : il porte le tag mythique de la scène française, le numéro 57, et doit diriger cinq joueurs considérés comme des superstars du jeu.
Le groupe ne prend pas. Ce n'est pas une équipe d'amis mais une équipe construite de toutes pièces, où il faut apprendre à s'entendre. Les défaites s'enchaînent, les prises de bec aussi, et la pression pèse sur un joueur « propulsé dans la meilleure équipe » à peine arrivé. Nicolas en tire la leçon : recruter les cinq meilleurs joueurs du monde ne garantit pas la meilleure équipe du monde. Il admet qu'il n'avait pas encore l'expérience pour gérer tout cela.
2007 : emuLate championne du monde aux WCG
2007 : emuLate championne du monde aux WCG
HaRts arrête fin 2004 pour faire médecine, convaincu que le jeu n'a pas d'avenir. Après deux ans à Metz, il revient, car les compétitions lui manquent, et recrée une équipe : emuLate. Il cherche des joueurs extrêmement talentueux, souvent introvertis, qui lui font confiance. Dès le premier tournoi, l'équipe bat tout le monde. En 2006-2007, elle domine la scène française et bat les meilleures équipes européennes, mais sans titre majeur.
La consécration arrive aux WCG 2007, à Seattle, en octobre 2007. Pour la finale, emuLate retrouve Team NoA, la meilleure équipe du Danemark, que HaRts connaît « par cœur ». Elle l'emporte. Dans la joie, les joueurs plantent le drapeau français... à l'envers, sans s'en rendre compte.
Nicolas voit une équipe française gagner un titre mondial que Good Game n'a jamais décroché, et ouvre les yeux sur ses propres erreurs.
Les limites du modèle pionnier
Les limites du modèle pionnier
Malgré ces titres, l'argent manque. HaRts le dit sans détour : « on gagne pas d'argent, ou très peu », donc on ne peut pas en vivre. Les sponsors disparaissent et Nicolas s'épuise, lui qui a tout mis dans Good Game. Les joueurs ne sont pas encore professionnels et le public n'augmente pas assez d'une année sur l'autre. Il y a beaucoup de passion et de rêves, mais très peu d'argent. Il faudra attendre un nouveau jeu pour que ça change.
4. Les pionnières : BTB et le titre mondial de Bercy
4. Les pionnières : BTB et le titre mondial de Bercy
Dans les premières années du jeu, les filles sont presque absentes des compétitions. Pourtant, quelques joueuses vont décrocher un titre mondial avant les garçons. Leur parcours dit aussi ce que c'était de jouer en étant la seule fille du hall.
Une enfance sous pression, puis les cybercafés
Une enfance sous pression, puis les cybercafés
Axelle, alias iZee, grandit en Normandie et commence le tennis vers cinq ans. Sa vie d'enfant puis d'adolescente est faite de pression constante : on ne peut pas être deuxième, on doit être première. À chaque match, ce qui se joue, dit-elle, c'est la reconnaissance de ses parents. Son père a fait d'elle « un soldat ». Très tôt, elle sait qu'elle sortira de Normandie, pour voir autre chose.
Vers 14 ans, elle découvre les cybercafés. Lors d'une LAN à Rouen, elle est la seule fille : tout le monde l'observe, et l'on considère alors que ce n'est pas la place d'une fille. Certains garçons refusent de jouer avec elle. Pour exister, elle a « une grande gueule », et sait qu'il faut être plus forte que les autres quand on se permet de les chambrer.
À 16 ans, elle quitte la maison et s'installe chez son copain de l'époque. Chez lui, elle a enfin un accès illimité à Internet et à Counter-Strike.
Un entre-soi pour échapper au sexisme
Un entre-soi pour échapper au sexisme
Elle découvre alors qu'il existe d'autres joueuses. Souvent, les filles se font traiter de « pyjamas », terme de l'époque pour les jeunes garçons qui imitent des voix féminines. Parfois, derrière le pseudo, il s'agit bien de filles. Beaucoup préfèrent former une communauté à part, plus confortable, pour éviter les remarques sexistes et la drague lourde.
2003 : un tournoi féminin pour lancer une dynamique
2003 : un tournoi féminin pour lancer une dynamique
Nicolas et Lâm rêvent que l'e-sport devienne le premier sport de masse mixte. Les qualités physiques demandées sont, selon eux, globalement égales entre hommes et femmes, et beaucoup de femmes jouent déjà. Pourtant, dans les tournois mixtes, il y a « zéro meuf en compète ». Ils lancent donc en 2003 un tournoi féminin pour créer une dynamique, et sont submergés de demandes.
BTB : de la chambre à la télévision
BTB : de la chambre à la télévision
En avril-mai 2005, une vidéo de son jeu circule et arrive jusqu'au manager de l'équipe aTTaX. Il craint qu'elle ne soit pas une fille, ou que son copain joue à sa place. Elle doit se rendre à Paris pour prouver que c'est bien elle qui joue.
Elle rejoint ensuite Beat off The Best (BTB), encadrée par un manager très rigoureux, avec des sponsors qui commencent à arriver. L'objectif est que l'équipe plaise au grand public et devienne l'image du jeu vidéo féminin. Elle y voit une porte ouverte sur le monde, même si elle n'y voit pas encore un métier. Sa vie change en six mois : de ses parties dans sa chambre, elle passe à une scène internationale, avec des entraînements quotidiens, des contrats et des télés.
Bercy : le titre mondial
Bercy : le titre mondial
Le rendez-vous est Bercy, « un nom, une icône », et son tournoi féminin de Counter-Strike est le couronnement de l'événement. Il faut six mois d'entraînement très intensif : elle dort peu et ne pense qu'à jouer.
BTB n'arrive pas favorite. Parmi les équipes que les Françaises jugent médiatiques, il y a l'équipe suédoise Les Seules, très mise en avant et très maquillée, qui entretient selon elles le cliché que les filles jouent moins bien que les garçons. Cela attise la colère : l'équipe baptise des stratégies avec les pseudos des adversaires, pour les détruire elles plus que les autres.
La finale oppose les Françaises à cette équipe de « superstars ». La joueuse a 17 ans et se retrouve au milieu de Bercy, avec le public qui scande le nom de l'équipe. Elle a enchaîné neuf matchs depuis la veille. La salle crie si fort qu'on ne s'entend pas : on joue tout le tournoi en hurlant. BTB gagne le premier round, puis déroule.
Les Seules, elles, jouent « contre des milliers de personnes ». Un des organisateurs raconte qu'il y a eu plus d'ambiance dans le tournoi féminin que dans le tournoi mixte.

« À ce moment-là, je grandis »
« À ce moment-là, je grandis »
Sur le moment, elle ne ressent rien. Elle a été construite pour être un soldat, mettre de côté les émotions, la douleur, la souffrance. Des mois plus tard, en regardant des vidéos du public, elle découvre qu'elle pleurait. Les garde-fous qu'elle s'était construits pour atteindre son objectif sautent : c'est à cet instant, dit-elle, qu'elle grandit.
5. L'âge du doute : CS Source, CS 1.6 et joueurs sans salaire
5. L'âge du doute : CS Source, CS 1.6 et joueurs sans salaire
Au milieu des années 2000, la scène française brille, mais elle repose sur un équilibre fragile. Try Hard montre un milieu qui se demande si on peut jouer au même jeu pendant dix, quinze, vingt ans, et ce qui se passe quand le jeu ne se renouvelle pas.
Un jeu qui vieillit, un système fragile
Un jeu qui vieillit, un système fragile
Les témoins décrivent un jeu vidéo très changeant : les technologies, les règles et les jeux évoluent. Les joueurs passent des milliers d'heures à s'entraîner, et une certaine lassitude s'installe. En France, il y a moins de tournois, et ils sont de moins en moins réputés. L'un d'eux le résume : on se rend compte de la fragilité du système, car un e-sport peut disparaître vite s'il ne se renouvelle pas.
Counter-Strike Source : un jeu plus beau, qui divise
Counter-Strike Source : un jeu plus beau, qui divise
Valve, l'éditeur, se retrouve devant un jeu vieillissant et décide de sortir un nouveau titre : Counter-Strike Source. Beaucoup de joueurs s'enthousiasment, puis déchantent : le jeu est plus beau, mais les sensations ne sont pas les mêmes. Le « feeling » est moins poussé, et pour beaucoup, « un truc cloche ».
La communauté historique en rejette une grande partie, et se retrouve coupée en deux : d'un côté les puristes de la 1.6, qui refusent de laisser partir leur jeu, de l'autre une scène Source, plus jeune, pleine de talents qui veulent se faire une place. Les deux scènes finissent par vivre chacune de leur côté.
Un jeune Belge qui porte Source jusqu'au sommet
Un jeune Belge qui porte Source jusqu'au sommet
La scène Source a ses figures. L'une d'elles, ex6tenZ, a grandi dans la campagne belge. Il a baigné dans la compétition grâce à un père passionné de sport. Quand Source arrive, il « capte direct » et y joue sans relâche : c'est aussi un échappatoire. À 15 ans, en classe, il répète ses gammes dans sa tête et note des stratégies. Il rate trois fois la même année, mais il est convaincu que sa passion le mènera loin. Très vite, il est reconnu comme un gros bosseur, devient capitaine de ses équipes, et affirme avoir un moteur que les autres n'ont pas. Son équipe se présente comme la meilleure du monde... sur Source.
Onze ans de compétition, zéro salaire
Onze ans de compétition, zéro salaire
Pourtant, malgré les titres, personne n'est professionnel. Un joueur explique qu'après onze ans de compétitions, il n'a toujours pas de salaire. Il faut continuer ses études ou avoir un travail à côté. On est payé « une misère », 200 ou 300 euros. Les joueurs vivent avec des incertitudes sur l'avenir du jeu. Counter-Strike est pris dans une crise d'identité : Source a permis à beaucoup de talents de naître, mais il a aussi ouvert un âge de doute.
Valve tente une troisième version
Valve tente une troisième version
Valve essaie autre chose et sort une troisième version du jeu : Global Offensive (CS:GO). Tout le monde pense que ce sera « le bordel », et pourtant, c'est la version qui va réunir tout le monde. Il n'y a plus de compétition ni sur Source ni sur la 1.6 : tout passe par CS:GO.
Pour les joueurs, l'adaptation est brutale. Un d'eux travaille la journée et doit s'entraîner le jour sur CS : les deux ne sont plus compatibles. Il a un peu moins de passion que dans ses premières années au cybercafé, et beaucoup de joueurs doivent arrêter. La génération plus jeune peut encore vivre chez ses parents, mais elle aussi se heurte à une limite. Au final, peu de joueurs de la 1.6 passent le cap.
Pour les Suédois, un monde qui s'écroule
Pour les Suédois, un monde qui s'écroule
Du côté suédois, le choc est le même. Patrik « f0rest » Lindberg, que beaucoup considèrent comme l'un des meilleurs joueurs de la 1.6, raconte qu'à la fin de la 1.6, il avait le sentiment que tout son monde s'écroulait. Quand Valve annonce Global Offensive, sa première question est : « comment je gagne de l'argent ? » Un ami, GeT_RiGhT, l'appelle : Ninjas in Pyjamas recrute, et on y est payé. Il accepte aussitôt.
La Suède dominait la 1.6, la France dominait Source. Avec CS:GO, une rivalité commence : quel pays sera le meilleur ?
6. CS:GO et les Majors : la professionnalisation
6. CS:GO et les Majors : la professionnalisation
Quand toute la compétition passe sur CS:GO, l'argent et la visibilité suivent. Les joueurs qui cherchaient une façon d'en vivre y voient une vraie chance. Les équipes françaises se structurent autour de joueurs-clés, dont certains vont tout changer, et les Majors donnent enfin un sommet clair à la saison.
Le jeu prend une autre ampleur
Le jeu prend une autre ampleur
Une fois la scène réunie sur CS:GO, le jeu gagne en argent et en visibilité. Un joueur parle de « beau jeu qui a 10 ans » et d'un défi pour tout le monde : il faut être présent maintenant. Une génération arrive, jeune, confiante, qui ne vise que la première place. Pour elle, la deuxième place est la plus frustrante de toutes : « c'est pour devenir fou », une obsession.
Les Majors : le sommet de la saison
Les Majors : le sommet de la saison
Une scène sportive a besoin de clarté, et les sponsors aussi. Dans un monde où chacun peut organiser son tournoi, qui est le champion du monde ? Valve crée les Majors, un « championnat du monde qui n'en a pas le nom », mais dont le titre est incontestable. Le premier Major se joue à Katowice, en mars 2014. Les organisateurs annoncent 250 000 dollars de dotation, ce qui est énorme pour l'époque.
Tout le monde en parle et les gens s'intéressent à CS. Pour les joueurs, c'est le déclic : ils peuvent voir ça comme une vraie carrière, et ils ne veulent pas rater le coche.
shox : le talent qui bouscule les équipes
shox : le talent qui bouscule les équipes
Un nom change la donne : shox, Richard Papillon. Il se décrit une enfance « parfaite » et des facilités à l'école, avec l'étiquette « peut mieux faire s'il bossait un peu ». Il commence les compétitions à 13-14 ans. Sans mettre autant d'heures que les autres, il se démarque par son style, son intelligence de jeu et sa compréhension du jeu : en trois-quatre ans, il fait partie de l'élite de CS:GO. Un coéquipier dit de lui qu'il est le seul joueur qui l'ait fait douter que le talent puisse peser plus que le travail.
Quand il rejoint l'équipe de ex6tenZ, les autres ont peur des Ninjas in Pyjamas. Lui pense l'inverse : il va pouvoir leur montrer qu'il est meilleur qu'eux. Il arrive boosté de confiance : « vous inquiétez pas, on va les éclater ». Le jour où l'équipe les bat pour la première fois, il y a un déblocage, et les choses changent vite.
Premiers salaires et gaming house
Premiers salaires et gaming house
Après VeryGames, les joueurs touchent enfin leurs premiers salaires, une première marche vers la professionnalisation. Ils pensent que cela va changer leur vie. L'équipe, avec ex6tenZ, est l'une des meilleures du monde. On lui demande aussi de vivre dans une gaming house, tous sous le même toit pour s'entraîner chaque jour.
ex6tenZ est décrit comme très gentil, très sympa et très strict. shox, lui, est le meilleur coéquipier et le meilleur joueur, puis il se démotive, remet tout en question et crée des problèmes. Il préfère avoir son espace, laisser parler son instinct et son improvisation. Au bout de trois-quatre mois, il n'en peut plus et part. L'équipe sait qu'elle perd beaucoup : il lui faut une solution.
La relève : apEX et kennyS
La relève : apEX et kennyS
Parmi les remplaçants, apEX, Dan Madesclaire, vient du Grand Est, des Vosges. Sa mère l'élève seule et cumule les emplois, ce qui le laisse libre. C'est là qu'il découvre Counter-Strike, et le premier mois il devient « complètement fou » : une partie de plus, puis encore une, jusqu'à trois heures du matin. Il rate l'école, et sa mère se sent impuissante.
Fin août 2014, Titan l'appelle : le Major arrive, c'est le moment. Il prévient sa mère qu'il arrête l'école pour se mettre à fond dans CS. ex6tenZ apprécie chez lui sa passion, son envie, et le fait qu'ils « parlent la même langue ». Pour le dernier poste, on recommande kennyS, qui a commencé sur Source en 2004, présenté comme le nouveau sniper montant, « hyper sympa ».

« On était forts »
« On était forts »
L'équipe s'entraîne bien. ex6tenZ a créé une certaine discipline. Un joueur raconte qu'il avait connu des équipes qui fonctionnaient très bien, mais qu'il ne s'était jamais senti aussi bien que dans celle-ci. Tous le répètent : à ce moment-là, ils étaient forts.
7. 2014, année charnière : KQLY, pixel boost et sacre de LDLC à DreamHack Winter
7. 2014, année charnière : KQLY, pixel boost et sacre de LDLC à DreamHack Winter
En novembre 2014, en quelques jours, la scène française passe de l'espoir à la catastrophe pour certains, et au premier titre de Major pour d'autres. Cette année-là, deux affaires de triche et de fair-play secouent Counter-Strike : l'une concerne un joueur de Titan, l'autre un match entre LDLC et Fnatic. Les deux ont lieu autour de DreamHack Winter 2014, à Jönköping, en Suède.
Titan à deux semaines du Major
Titan à deux semaines du Major
Titan s'est qualifiée pour le Major et c'est son objectif de l'année : « ce Major-là ou rien ». L'équipe prépare le rendez-vous lors d'un bootcamp, un camp d'entraînement dans une maison louée pour l'occasion. Environ deux semaines avant le tournoi, selon le témoin, KQLY, le dernier arrivé, se connecte à Steam puis au serveur d'entraînement. Au moment où il entre, un bannissement pour triche s'affiche. Ses coéquipiers pensent d'abord à une erreur, un bug. Mais son regard et sa réponse quand on lui pose la question ne rassurent pas l'un d'eux.
Un ban qui coûte le Major à toute l'équipe
Un ban qui coûte le Major à toute l'équipe
Il s'agit d'un VAC ban, le système antitriche de Valve. Un joueur de Titan dit avoir cru que KQLY n'activait son système de triche que dans les moments importants : à 14-14, « je vous laisse deviner qui faisait des actions ». KQLY quitte la maison trois heures plus tard, avec un ami venu le chercher, et on n'entend quasiment plus parler de lui.
Le soir même, toute l'équipe est disqualifiée du Major. Pour ses joueurs, c'est injuste : ils se retrouvent dehors, à pleurer, et « tout s'écroule un peu ». Titan n'est pas seule : l'équipe française Epsilon est exclue pour la même raison.
shox, alors chez LDLC, l'apprend comme tout le monde, par les réseaux sociaux. Il n'y croit pas : il est surpris, choqué. LDLC est la deuxième équipe française, et son calcul est plus froid : une équipe qui l'avait battue un ou deux mois plus tôt ne sera pas au Major. « À la guerre comme à la guerre. »
DreamHack Winter : LDLC contre Fnatic sur Overpass
DreamHack Winter : LDLC contre Fnatic sur Overpass
Les joueurs de LDLC arrivent dans une arène remplie de Suédois. L'équipe est composée de Happy (Vincent Schopenhauer), shox (Richard Papillon), NBK (Nathan Schmitt), kioShiMa (Fabien Fiey) et SmithZz (Edouard Dubourdeaux).
Elle passe les poules, puis tombe en quart de finale sur Fnatic, une équipe suédoise de plus qu'elle n'arrive pas à battre. Si on doit les affronter, autant que ce soit là.
Chacune gagne une carte, et tout se joue sur la dernière : Overpass, une carte sortie par Valve un mois plus tôt, que presque personne ne maîtrise. LDLC réussit un super premier côté et se sent proche de la victoire.
Le pixel boost : un joueur qu'on ne voit pas
Le pixel boost : un joueur qu'on ne voit pas
Puis tout bascule. Les joueurs de LDLC se font tuer par olofmeister, de Fnatic, sans voir d'où il tire. Ils se déplacent, attaquent, meurent. Un joueur finit par l'apercevoir tout en haut de la carte, au-dessus du décor, et lui tire dessus : ses balles frappent un mur invisible. C'est là qu'il comprend qu'il y a un bug.
Côté Fnatic, un joueur raconte avoir trouvé le pixel boost sur YouTube : on se fait hisser sur un rebord qui n'existe pas vraiment, d'où l'on voit près de 70 % de la carte. L'équipe attendait le bon moment pour l'utiliser, et celui-ci l'était : en cas de défaite, elle était éliminée.
Les avis français sont partagés. L'un reconnaît le génie : « j'aurais aimé la trouver, cette position ». Mais il y a des endroits où l'on ne peut pas se faire tirer dessus, et pour lui, ce n'est pas du fair-play. Les rounds s'enchaînent, LDLC reste bloquée à 12 pendant que Fnatic remonte, et finit par perdre 12 à 16. Le désespoir gagne, le vocal devient de plus en plus calme.
Une nuit de discussions, puis le forfait de Fnatic
Une nuit de discussions, puis le forfait de Fnatic
Les joueurs de LDLC sont en colère : contre les joueurs, qu'ils jugent peu sportifs, et contre l'organisation, qui n'a pas mis le match en pause pendant la partie. DreamHack finit par juger la position illégale, non pas parce que le pixel walking était interdit, mais parce qu'elle permettait de voir à travers des textures. Fnatic dépose à son tour une plainte contre LDLC, qui avait utilisé une position similaire de son côté.
Il s'ensuit des heures de discussions : Fnatic refuse de rejouer à 12-4, LDLC n'accepte pas un 0-0, et l'organisateur ne tranche pas. La polémique devient si négative pour le club et les joueurs que Fnatic décide de déclarer forfait. Un joueur suédois dit qu'il n'avait plus envie de jouer à Counter-Strike : même en gagnant, les gens les détesteraient encore plus. C'est le premier forfait de l'histoire des Majors.
Le sacre de LDLC
Le sacre de LDLC
Il est cinq ou six heures du matin quand LDLC l'apprend. La demi-finale a lieu à 10 heures. L'équipe est « en mission » : créer du drame toute la nuit pour perdre ensuite ne servirait à rien. Elle passe la demi, puis affronte Ninjas in Pyjamas, champion du Major précédent. Les joueurs sont épuisés : ils n'ont pas dormi et ont déjà joué un match mental. La finale se joue en trois cartes : une pour chacun, puis la troisième, Overpass encore, comme contre Fnatic.
LDLC s'impose 2-1. Team LDLC devient la première équipe française à remporter un Major de Counter-Strike, à DreamHack Winter 2014. Un joueur adverse avoue qu'il n'est pas fier de son sentiment : de la déception de n'avoir pas pu se battre. Fnatic remportera pourtant les deux Majors suivants, Katowice et Cologne 2015.
Titan paie le prix, la scène avance
Titan paie le prix, la scène avance
Pour l'équipe de KQLY, tout se passe mal. Plus aucun sponsor ne veut d'eux. Un joueur sait qu'il ne sera plus jamais en tête du classement mondial, et met fin à sa carrière. Il décrit un vide : on se lève chaque jour pour une raison, puis un jour il n'y en a plus, et on n'a jamais appris à se reposer.
Pourtant, la scène n'a jamais été aussi regardée. Les spectateurs sont de plus en plus nombreux sur Internet, il y a des salaires, des Majors, des sponsors. Un joueur résume : on ne sait pas de quoi demain est fait, mais on est sur la bonne voie, peut-être qu'on va pouvoir en vivre.
8. Streaming, sponsors et argent : l'ère EnVyUs
8. Streaming, sponsors et argent : l'ère EnVyUs
En 2014, l'e-sport entre dans l'ère du streaming. En quelques mois, l'argent arrive, les sponsors aussi, et des joueurs qui jouaient dans leur chambre se retrouvent traités en stars. Try Hard montre ce que cette bascule apporte, et ce qu'elle coûte à des équipes sans préparation.

Twitch fait exploser l'audience
Twitch fait exploser l'audience
Les gens se connectent pour regarder des tournois, notamment sur Twitch. Le nombre de streamers et de spectateurs explose. Cela fait des vues, des spectateurs qui ne regardaient peut-être même pas CS, et cela intéresse les sponsors, parce que cela fait plus de chiffres. Un témoin parle de cercle vertueux. Mais avec beaucoup d'argent dans le jeu viennent aussi tous les risques inhérents : les places sont chères, et les joueurs sont « jetés dans le gouffre sans préparation ».
Une équipe qui se sent unique
Une équipe qui se sent unique
Après avoir soulevé la coupe, un joueur se dit « très fier » : l'équipe n'a jamais été aussi unie qu'à ce moment-là. Un autre joueur raconte son profil : un père militaire dans l'armée de l'air, donc de la rigueur et de la discipline. Arrivé sur la scène à 15 ans, il dit avoir toujours eu une certaine maturité : les gens le regardent et se disent qu'il a sa place. Ce qui l'intéresse, c'est la compétition et gagner un maximum.
EnVyUs, l'Amérique et ses casquettes
EnVyUs, l'Amérique et ses casquettes
Quand on est le meilleur, les opportunités s'ouvrent. Avec EnVyUs, l'équipe « tombe au mieux possible ». Le contact passe bien avec Hastr0, qui a de très grandes ambitions. Pour les joueurs, c'est « le début des grandes choses » : un petit Français dans sa chambre, qui essaie de faire son bout de chemin, se retrouve avec l'Amérique derrière lui.
L'équipe est sponsorisée par Monster, qui lui donne des casquettes avec le M vert : « j'ai trop l'impression d'être une rockstar quand je la mets ». Les réseaux suivent : un joueur dépasse les 50 000 followers sur Facebook, puis 60 000 à 70 000 sur Twitter, et se sent « une superstar ». Les premiers gains de quelques milliers d'euros font plaisir aussi.
L'insouciance et ses limites
L'insouciance et ses limites
Tout n'est pas sérieux. Un joueur avoue avoir gagné des tournois avec deux ou trois heures de sommeil, et pas totalement sobre lors d'un quart de finale : « ce n'est pas grave, on a gagné à la fin ». Il en parle avec légèreté.
Pour un autre, la situation est plus lourde. shox vit globalement dans l'idée de profiter de l'instant présent. Mais quand on sort jusqu'à quatre heures du matin pour jouer à neuf heures le lendemain, il y a un certain manque de cohérence en termes de performance. Ce joueur se retrouve avec un rôle « très ingrat » : devoir taper sur les doigts de joueurs qui sont pourtant ses coéquipiers. Il se dit que ce n'est pas possible, et qu'il faut prendre les choses en main. Cette tension va peser lourd dans la suite de l'histoire.
9. Ego et chute : l'éviction de shox et la superteam G2
9. Ego et chute : l'éviction de shox et la superteam G2
Après la gloire, Try Hard raconte comment les mêmes joueurs se déchirent. Entre un échange de joueurs mal vécu, une équipe sans encadrement et une « superteam » qui ne gagne pas, la scène française se retrouve face à ses propres failles.
Juillet 2015 : NBK recrute apEX et kennyS
Juillet 2015 : NBK recrute apEX et kennyS
Début juillet 2015, apEX vit une période « hyper compliquée », six mois après le scandale de triche de ses anciens coéquipiers. NBK lui écrit alors sur Facebook : l'objectif est de recruter kennyS et lui. apEX ressent un soulagement : cela lui sert à rebondir. Il voit en NBK un joueur « moteur », avec une vraie discipline, et sent qu'avec lui, « on peut aller loin ». Pour le bien de la compétition et de l'équipe, dit-il, il faut faire ce changement.
Le bar de Montréal : shox apprend son éviction
Le bar de Montréal : shox apprend son éviction
Lors d'un événement à Montréal, shox prend un verre au bar de l'hôtel. Il voit sortir trois joueurs de son équipe, ainsi qu'apEX et kennyS. Ils passent devant lui sans rien dire, puis s'installent à une table ensemble. Quand il va les voir, on lui demande comment il a pris la nouvelle. Il ne comprend pas : « ils te virent, ils te kick ».
Les joueurs ne s'attendaient pas au changement, ce qui était peut-être un peu naïf. Shox, lui, ne pense qu'à sauver sa place. Il tient à cette équipe, la meilleure du monde, qui a gagné un Major, et dit qu'en rester là serait du gâchis. Mais NBK ne veut rien savoir : si Mike, le patron, n'est pas d'accord, les joueurs quittent le club et cherchent une autre structure. Pour apEX, le choix est fait. Il y a peu de places, et il faut être opportuniste pour rester compétitif. Cinq mois « de folie » commencent.
Cluj-Napoca : un premier Major pour apEX
Cluj-Napoca : un premier Major pour apEX
Pour apEX, tout change. Il prouve qu'il mérite sa place : l'équipe parle « le même CS ». Il promet à ses coéquipiers qu'ils gagneront le Major, et le tient. EnVyUs remporte DreamHack Open Cluj-Napoca, à la fin d'octobre 2015, en finale 2-0 contre Natus Vincere. « Ça y est, le Graal » : son premier Major. Il pense alors à sa mère, qui a commencé à suivre sa carrière. Quitter l'école un an plus tôt prend sens.
La villa : l'argent monte à la tête
La villa : l'argent monte à la tête
Les joueurs font visiter leur villa : salon, trophées, grande télé. Ce changement de notoriété et d'argent monte, selon un témoin, à la tête de certains. Plus on gagne, moins on fait d'efforts, parce qu'on pense y être arrivé : l'intensité baisse naturellement. Un autre résume : « on n'acceptait pas de perdre », mais l'équipe était jeune, peu encadrée, et de l'extérieur, rien n'était professionnel ni « carré ».
Il n'y a pas de coach : le patron gère l'agenda, les contrats et les salaires. Personne ne décide de la composition, ce sont les joueurs eux-mêmes, ce qui crée un problème de hiérarchie. Le décisionnaire, c'est NBK.
2016 : la meilleure année de shox
2016 : la meilleure année de shox
Pour shox, 2016 est la meilleure année de sa carrière. Il a mis six ou sept mois à digérer son éviction, retrouvé sa confiance individuelle, gagné son premier tournoi en tant que capitaine, en jouant avec des amis, et il est nommé 6ᵉ meilleur joueur du monde. « Le caviar », dit-il.

La « superteam » G2 : réunir les noms, croire que ça gagnera
La « superteam » G2 : réunir les noms, croire que ça gagnera
En 2016, shox est très respecté et fait de belles choses avec G2. NBK lui envoie un message pour lui demander s'ils se retrouvent. En février 2017, la « superteam » se forme : shox, kennyS, NBK, apEX et bodyy. La logique est simple : prendre les gros ingrédients de ce qui avait fait la force d'EnVyUs, mettre tout le monde ensemble, et « ça va gagner, c'est sûr ». Shox garde pourtant 2015 derrière la tête, de manière inconsciente. Il finit par céder, mais impose une condition : il est leader, et si les autres veulent rejouer avec lui, il faudra l'écouter.
Les structures se battent pour les joueurs. EnVyUs et G2 reçoivent le même message : « faites une offre ». Hastr0, le patron d'EnVyUs, propose le maximum, puis G2 propose une fois et demie l'offre précédente. Quand un joueur la reçoit, il pense que c'est impossible : on commence à parler de salaires à cinq chiffres.
Zéro Major, la pression et la haine en ligne
Zéro Major, la pression et la haine en ligne
L'équipe n'est pas à la hauteur. Combien de Majors ? « Zéro ». Au premier, elle ne passe pas les poules ; au deuxième, elle perd en quart. « Tout le monde voulait être le patron », et cela ne pouvait pas fonctionner. S'y ajoute la pression du club : l'équipe coûte cher, il faut un retour sur investissement.
Les joueurs de G2 reçoivent des messages d'une grande violence sur les réseaux et les forums : une défaite, et on les traite de nuls. Un joueur en rit, faute de choix : s'il pleurait à chaque message, il pleurerait toute la journée. Mais cela finit par l'atteindre. Il se demande comment il peut recevoir autant de haine alors qu'il recevait de l'amour six mois, un an, deux ans plus tôt. Peut-être qu'ils ont raison, peut-être qu'il est le problème.
La chute
La chute
L'un d'eux décide d'arrêter la superteam, de s'écarter du projet. Seul dans sa chambre, il se met à pleurer sur son lit. Pour lui, tout a grandi trop vite, sans préparation aux médias ni à la pression.
apEX, lui, est mis à l'écart : l'équipe annonce qu'elle veut se séparer de lui. Il retourne chez ses parents, joue à Assassin's Creed jusqu'à six heures du matin, se lève à treize heures, se sent « presque un déchet ». Sa peur : que sa carrière soit terminée.
À ce moment-là, personne ne croit que le Counter-Strike français puisse se relever. En 2018, le jeu existe depuis 19 ans et reste « intemporel », mais on pense la génération gâchée, et qu'il est impossible de construire quoi que ce soit.
10. La reconstruction : Vitality et l'arrivée de ZywOo
10. La reconstruction : Vitality et l'arrivée de ZywOo
À la fin de 2018, la scène française est jugée perdue. Try Hard montre comment un club français et quelques joueurs, dont certains viennent de tout perdre, décident de repartir de zéro, avec un prodige au centre du projet et des règles nouvelles pour l'encadrer.
Vitality : un club qui veut des athlètes
Vitality : un club qui veut des athlètes
Vitality est un club d'e-sport français qui veut s'orienter davantage vers la performance. Il veut se professionnaliser et faire des joueurs de véritables athlètes. La section Counter-Strike est lancée en octobre 2018, avec une équipe entièrement française.
Pour les joueurs qui sortent de G2, c'est une chance : ils savent qu'il y aura d'autres équipes et une suite pour rebondir. Cette fois, il s'agit d'une équipe française dans une structure française.
Un projet monté par NBK, sans enthousiasme
Un projet monté par NBK, sans enthousiasme
NBK veut monter son projet. apEX, lui, n'y croit pas vraiment : « on prend toujours les mêmes, on fait toujours la même chose ». Mais il se dit qu'il ne peut pas descendre plus bas, qu'il est sur une pente ascendante et qu'il se donnera à fond.
Fabien « Neo » Devide, cofondateur et président de Vitality, est lui aussi très direct avec NBK : il refuse d'« aller chez les vieux », de refaire en boucle les mêmes line-up et les mêmes erreurs, en perdant de l'argent, de l'énergie et du crédit.
ZywOo, « le renouveau de cette scène »
ZywOo, « le renouveau de cette scène »
C'est alors qu'une rumeur circule : dans les événements français, un petit prodige commence à terroriser les serveurs. Un jeune du Nord, ZywOo, « détruit tout le monde ». Il est vu comme le sauveur, le renouveau de la scène française : on s'aperçoit qu'il est encore plus fort que ce qu'on avait connu avant. On a retrouvé « le joueur de sa génération ».

Neo pose alors une règle, en sachant qu'elle est risquée : « le projet s'appelle ZywOo, et si vous n'êtes pas alignés avec ça, c'est la porte ». Reste une question : qui va encadrer ce gamin, et surtout, qui ne le fera pas tomber dans les travers de l'ancienne génération ?
Un coach pris pour un tyran
Un coach pris pour un tyran
Le coach qui arrive en 2018 est Rémy « XTQZZZ » Quoniam. De son propre aveu, il est d'un genre particulier : avec son physique et sa manière d'être, les gens pensent que c'est un tyran. Il a fait l'armée, il vient du milieu culinaire, et aime que les choses soient strictes et hiérarchisées.
À son arrivée, il n'y a aucune préparation. Il décrit un manque de structure, l'un des fléaux en France : des problèmes d'ego, de comportement, un manque d'entraînement. Pour lui, le projet risque de « se péter la gueule », car c'est « encore du réchauffé », « une bombe à retardement ».
Repartir tout en bas
Repartir tout en bas
Les débuts sont tout en bas. Vitality n'a aucun classement, donc il faut faire tous les tournois, y compris les plus obscurs : des compétitions en ligne le dimanche après-midi, ou dans la salle des fêtes d'à côté. On enchaîne un nombre de tournois « indécent ».
Il faudrait se donner du temps, mais dans le sport, « on n'a pas de temps ». Les joueurs passent leur vie dans les avions et les chambres d'hôtel. Quand on joue une LAN à Melbourne puis, deux semaines plus tard, à Copenhague, il faut encaisser physiquement. Un joueur raconte que son cerveau lui disait : « mais qu'est-ce qui se passe ? »
« Tout va exploser » : NBK quitte l'équipe
« Tout va exploser » : NBK quitte l'équipe
À très court terme, tout menace d'exploser. L'ambiance n'est pas folle, les joueurs ont des visions différentes et il faut « tout donner tout le temps ». Une scission apparaît. La situation n'est pas tenable : il faut créer un fonctionnement, commencer à être professionnel.
XTQZZZ comprend qu'il va devoir faire un changement, qui se passe « assez rapidement et violemment ». Le staff tranche : NBK sort de l'équipe. C'est la fin des joueurs qui ont le pouvoir. Pour le coach, un joueur pense par définition à son intérêt personnel, alors qu'un coach doit penser à l'intérêt général. Il se satisfait de se dire que, sans tout cela, l'équipe serait très loin d'avoir gagné tous ses trophées. Il ne peut pas revenir en arrière, et ne sait pas s'il referait les mêmes choix.
La peur du vide
La peur du vide
Reste un trou. Neo le dit : il est déjà difficile de recruter des joueurs français, et on lui demande en plus de recruter un leader. Avec un joueur aussi fort que ZywOo, on ne peut pas le laisser « dans la merde », et la peur grandit que le projet parte en vrille.
C'est alors que XTQZZZ lui parle. Il y pense « depuis un certain temps » : apEX, avec du temps et beaucoup d'efforts, pourrait être un leader sympathique.
11. apEX et le Major de Paris : la rédemption
11. apEX et le Major de Paris : la rédemption
Pour la suite de l'histoire, il faut un leader, et presque personne n'y croit. Try Hard raconte le pari d'un club sur un joueur que beaucoup jugeaient incapable de diriger une équipe, et la rédemption que ce pari rend possible près de huit ans après son premier Major.
Neo n'y croit pas, XTQZZZ y croit
Neo n'y croit pas, XTQZZZ y croit
Quand XTQZZZ lui propose apEX pour devenir leader, Fabien « Neo » Devide n'est pas convaincu : ce joueur n'est « absolument pas » ce qu'un leader représente pour lui. Mais XTQZZZ voit ce que Neo ne voit pas : il a détecté chez apEX les qualités qui peuvent en faire un bon leader. Depuis un an et demi, il observe sa passion, son envie, sa manière de vouloir travailler. Il se dit alors : « il a compris ».
De son côté, apEX a déjà été leader avant. Mais il se pose d'abord une question : qu'est-ce que je n'ai pas envie de devenir ? Parce que beaucoup de joueurs ont échoué dans ce rôle, « vraiment beaucoup ».

Presque personne n'y croit
Presque personne n'y croit
Très peu de gens croient en lui. Il estime que 90 % des gens se sont demandé ce qu'il faisait là. Il va tout faire pour leur prouver qu'ils ont tort. Il parle d'une dernière chance : un petit peu la dernière.
La suite s'est faite lentement : « ça a pris du temps ». Et personne n'aurait parié sur lui. Il le dit sans détour : il n'était pas le plus talentueux. On aurait misé sur shox, sur NBK, sur ex6tenZ, pas sur lui. Neo le résume : apEX s'est donné les moyens d'être un bon leader, mais personne ne savait qu'il deviendrait le plus grand.
Paris, mai 2023 : le sacre
Paris, mai 2023 : le sacre
Le rendez-vous est le BLAST.tv Paris Major, du 8 au 21 mai 2023, à l'Accor Arena, devant le public français. C'est le dernier Major de l'histoire de CS:GO. En finale, Vitality bat GamerLegion et remporte le titre.
« La rédemption »
« La rédemption »
Pour apEX, ce moment est celui de toute une vie : il se rappellera « toute sa vie » cet instant précis. Près de huit ans après son premier Major avec EnVyUs, il en gagne un second, et le sentiment est celui de la rédemption. Il pense à sa mère : « regarde ce que j'ai réussi à faire ».
Il le dit lui-même : sa seule obsession, c'est de gagner. Car « on ne retient jamais les deuxièmes, les troisièmes, on retient que les gagnants ».
Une culture devenue mondiale
Une culture devenue mondiale
La série laisse un dernier mot à celui qui l'a ouverte : Nicolas Cerrato, alias Incolas, le fan de basket devenu pionnier du métier. Il constate que Counter-Strike fait partie de la culture mondiale : il n'a pas inventé l'e-sport, dit-il, il a simplement compris qu'il y avait un phénomène et s'est « engouffré dans la brèche ». Il imagine des enfants de 9 ou 12 ans qui ont vu une équipe de joueurs passer à la télévision et se sont mis à rêver. Pour beaucoup, aujourd'hui, les joueurs sont vus comme de véritables athlètes.
La nostalgie des serveurs de 25 personnes
La nostalgie des serveurs de 25 personnes
La série se termine sur une note plus douce, avec apEX. Malgré les titres, les débuts de CS lui manquent : la naïveté de rejoindre des serveurs de 25 personnes pour s'amuser, ce « kiff total ». Une passion pure, que ni l'argent, ni les trophées, ni la pression n'ont remplacée.
12. Ce que cette histoire nous apprend
12. Ce que cette histoire nous apprend
Vue d'ensemble, l'histoire racontée par Try Hard ressemble moins à une suite de victoires qu'à une suite de leçons. Voici celles que la série met en avant, classées de la plus structurante à la plus intime.
Le talent ne suffit pas
Le talent ne suffit pas
Good Game et la « superteam » G2 reposent sur la même idée : réunir les meilleurs joueurs. Dans les deux cas, ça ne prend pas. Un témoin le dit pour la première : ce n'est pas parce qu'on recrute les cinq meilleurs joueurs du monde qu'on a la meilleure équipe du monde. À G2, « tout le monde voulait être le patron ». Ce qui fait gagner, selon la série, c'est un mélange de travail, de discipline et de joueurs qui s'entendent.
Qui décide dans l'équipe ?
Qui décide dans l'équipe ?
À l'époque d'EnVyUs, il n'y a pas de coach et ce sont les joueurs qui décident, ce qui crée un problème de hiérarchie. L'équipe se déchire. À Vitality, le coach prend la main : pour lui, un joueur pense à son intérêt personnel, alors qu'un coach doit penser à l'intérêt général. C'est « la fin des joueurs qui ont le pouvoir », et le début d'un nouveau cycle.
Grandir trop vite
Grandir trop vite
L'argent, les sponsors et les milliers de followers arrivent à des joueurs de 15 à 20 ans sans préparation. Les témoins parlent d'un gouffre : aucun entraînement aux médias ni à la pression. Des joueurs de G2 racontent les messages d'une grande violence reçus après les défaites : l'un en rit faute de choix, un autre se met à pleurer seul dans sa chambre, un troisième se sent « presque un déchet » après son éviction. Ce guide rapporte ces témoignages tels que la série les présente, sans en tirer de conclusion.
La place des femmes
La place des femmes
Pour les pionnières, jouer, c'était souvent être la seule fille dans la salle, voire se voir refuser une partie. Le titre mondial de Beat off The Best à Bercy prouve qu'elles peuvent gagner, et la présentation de la série par ARTE rappelle que le sexisme reste la norme dans le milieu. Vingt ans plus tard, la question reste posée.
La passion, avant tout
La passion, avant tout
Au début, personne ne cherchait de l'argent : on jouait par plaisir. À la fin, apEX, devenu l'un des joueurs les plus titrés, avoue que les débuts lui manquent : les serveurs de 25 personnes, le « kiff total ». C'est peut-être l'enseignement le plus simple de la série : tout est parti de la passion de joueurs, de gérants de salle, de joueuses et de quelques visionnaires qui y ont cru avant les autres.
Un e-sport peut disparaître
Un e-sport peut disparaître
Un des premiers témoins le dit : on se rend compte de la fragilité du système, car un e-sport peut disparaître vite s'il ne se renouvelle pas. L'histoire de Source, de la 1.6 et de CS:GO montre à quel point la scène dépend d'une décision de l'éditeur, Valve.
Le fair-play et les règles
Le fair-play et les règles
L'affaire KQLY et le pixel boost ont posé une question simple : jusqu'où peut-on aller pour gagner ? Les joueurs de LDLC jugeaient la position de Fnatic « pas fair-play », et reprochaient à l'organisation de ne pas avoir mis le match en pause. Selon la série, les scandales de 2014 ont montré que la scène avait besoin de règles claires et d'arbitres qui tranchent.
13. Pour aller plus loin
13. Pour aller plus loin
Cette histoire est racontée en détail dans la série documentaire qui lui a servi de fil rouge. Voici où la voir, et comment poursuivre la lecture sur tabbee.fr.
Regarder la série
Regarder la série
Try Hard : la génération qui a inventé l'Esport est une série documentaire de Paul Bouvier et Loïc Phil, coproduite par ARTE France, Solent Production et gwash, avec une musique originale de Paul Sabin (France, 2026, 3 épisodes de 40 minutes). Elle est disponible jusqu'au 22 octobre 2029, sur ARTE.tv et sur la chaîne YouTube d'ARTE.
Épisode 1 : La génération qui a inventé l'Esport
Épisode 1 : La génération qui a inventé l'Esport
Épisode 2 : Triche au Major : quand l'Esport a failli basculer
Épisode 2 : Triche au Major : quand l'Esport a failli basculer
Épisode 3 : Les joueurs qui avaient tout gagné
Épisode 3 : Les joueurs qui avaient tout gagné
Approfondir sur tabbee.fr
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Chaque chapitre de ce guide a sa page dédiée. Les liens seront ajoutés au fil des publications.
- Cybercafés et LAN parties : comment le Counter-Strike français est né (rédaction en cours)
- Good Game (GG) : la première équipe pro française de Counter-Strike (rédaction en cours)
- BTB : les Françaises championnes du monde à Bercy (rédaction en cours)
- Affaire KQLY : la triche qui a exclu Titan de DreamHack Winter 2014 (rédaction en cours)
- Pixel boost : le scandale LDLC contre Fnatic à DreamHack Winter 2014 (rédaction en cours)
- Portraits : shox, NBK, apEX, ZywOo, kennyS (rédaction en cours)
- La superteam G2 : pourquoi elle a échoué (rédaction en cours)
- Vitality, ZywOo et apEX : la reconstruction jusqu'au Major de Paris (rédaction en cours)
- Glossaire Counter-Strike : LAN, Major, in-game leader, boost, VAC, bootcamp, gaming house (rédaction en cours)
Vérifier les faits
Vérifier les faits
Les dates, lieux et résultats cités dans ce guide ont été croisés avec :
Les témoignages et les récits viennent de la série elle-même : ce guide les rapporte, sans les citer, tels que ses protagonistes les racontent.
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